Razón de cambio

Problemas y ecuaciones

Volumen de cilindros y conos

Juegos justos

Matemáticas 3

LO QUE HAY QUE SABER


Trimestre 3 

Razón de cambio

Cálculo y análisis de la razón de cambio de un proceso o fenómeno que se modela con una función lineal. Identificación de la relación entre dicha razón y la inclinación o pendiente de la recta que la representa. 

En una relación entre dos cantidades variables, x, y, el cambio (aumento o disminución) en una variable dividido entre el cambio (aumento o disminución) correspondiente en la otra variable se llama razón de cambio. Por ejemplo:

 

• Si a un tanque con 20 L de agua se le agregan 5 L de líquido por minuto,

• Si se modifica la medida del lado de un cuadrado para hacer variar su área,

 

Si la razón de cambio entre dos cantidades es constante (no varía), significa que la relación es lineal (su gráfica es una línea recta) y la razón de cambio corresponde a la pendiente de la recta respectiva.

 

Por ejemplo, en la situación anterior en la que a un tanque con 20 L de agua se le agregan 5 L de líquido por minuto:

• La ecuación de la recta es y = 5x + 20, donde y representa la cantidad de agua y x, los minutos transcurridos (la cantidad de agua es 20 litros iniciales más 5 litros por cada minuto que pasa).

• Como estudiaste en cursos anteriores, la pendiente de una recta es el número que multiplica a la variable x en la ecuación, que en este caso es 5.

• Al pasar de 1 a 3 minutos, el cambio en x es 2 (la diferencia entre 3 y 1), lo que se escribe como x = 3 – 1 = 2. Al pasar de 1 a 3 minutos, la cantidad correspondiente de agua pasa de 25 a 35 litros, es decir, el cambio en y es 10 (35 −25), lo que se escribe como y = 35 – 25 = 10.

• El cociente “cambio en y/cambio en x” es entonces y/x = 10/2 = 5, que corresponde a la pendiente de la recta.

• Al pasar de 4 a 8 minutos, el cambio en x es 4 (8 −4), es decir, x = 8 – 4 = 4. Al pasar de 4 a 8 minutos, la cantidad de agua pasa de 40 a 60 litros, es decir, y = 60 – 40 = 20.

• El cociente “cambio en y/cambio en x” es entonces y/x = 20/4 = 5, que nuevamente coincide con la pendiente de la recta.

TIC

En el siguiente video se muestra cómo resolver ejercicios de razón de cambio y pendientes de rectas:

www.e-sm.com.mx/CeS-M3-14

TEN PRESENTE

  • La razón de cambio en una relación entre dos cantidades variables corresponde al cambio en una de las cantidades dividido entre el cambio correspondiente en la otra.
  • Cuando la razón de cambio es constante, la relación es lineal.
  • La razón de cambio en cualquier relación lineal coincide con la pendiente de la recta correspondiente.

Problemas y ecuaciones

Resolución de problemas que implican el uso de ecuaciones lineales, cuadráticas o sistemas de ecuaciones. Formulación de problemas a partir de una ecuación dada.

Una ecuación es una igualdad (tiene el signo =) en la que hay una o más cantidades desconocidas, representadas mediante literales (letras). Por ejemplo:

• 3x − 1 = 2x + 3

• (x − 3)(x + 2) = 0

 

Resolver una ecuación significa encontrar el valor de la incógnita que hace la igualdad verdadera. Por ejemplo, para las ecuaciones anteriores:

x = 4 es solución de la ecuación 3x − 1 = 2x + 3, pues si se sustituye x por 4 en la ecuación, se obtiene 3(4) − 1 = 2(4) + 3; 12 − 1 = 8 + 3; 11 = 11.

x = 3 es solución de la ecuación (x − 3)(x + 2) = 0, pues (3 − 3)(3 + 2) = (0)(5) = 0. También x = −2 es solución de dicha ecuación, pues (−2 − 3)(−2 + 2) = (−5)(0) = 0.

 

Si se hace la misma operación en ambos miembros de una ecuación (a la izquierda y a la derecha del signo =), la igualdad se mantiene. Por ejemplo:

2z2 − 9 = z2

2z2 − 9 + 9 = z2 + 9

2z2 = z2 + 9

2z2z2 = z2 + 9 − z2

z2 = 9

√z2 = 9

z = ±3

Para verificar si un número dado es solución de una ecuación, se sustituye dicho número por la incógnita. Si se cumple la igualdad, el número es solución de la ecuación.

• Para la ecuación 3z – 8 = 2z y el número 8:

3(8) – 8 = 2(8); 24 – 8 = 16; 16 = 16. La igualdad se cumple, 8 es solución de la ecuación.

• Para la ecuación 2x2 + 5x – 2 = 1 y el número 0.5:

2(0.52) + 5(0.5) – 2 = 2(0.25) + 2.5 – 2 = 0.5 + 2.5 – 2 = 3 – 2 = 1. La igualdad se cumple, 0.5 es solución de la ecuación.

 

Resolver un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas es encontrar una pareja de números (uno para cada incógnita) que haga verdaderas ambas igualdades, como se muestra en los siguientes ejemplos:

• Para el sistema x + 8 = y, y = 2x, la pareja de números x = 8, y = 16 es solución de ambas ecuaciones, pues al asignar esos valores para las variables en ambas ecuaciones, se obtiene

x + 8 = y, 8 + 8 = 16; 16 = 16 (la igualdad es verdadera);

y = 2x; 16 = 2(8); 16 = 16 (la igualdad es verdadera)

 

• Para el sistema 3y + 1 – x = 0, 2y + 4 = x, la pareja de números x = 10, y = 3 es solución de ambas ecuaciones, pues al asignar esos valores para las variables en ambas ecuaciones, se obtiene

3y + 1 – x = 0, 3(3) + 1 – 10 = 0; 0 = 0;

2y + 4 = x; 16 = 2(3) + 4 = 10; 6 + 4 = 10; 10 = 10

TIC

Analiza cómo plantear y resolver problemas con sistemas de ecuaciones en el siguiente video:

www.e-sm.com.mx/CeS-M3-15

 

TEN PRESENTE

  • Una ecuación es una igualdad con cantidades desconocidas.
  • Resolver una ecuación es encontrar el valor de la incógnita que hace verdadera la igualdad.
  • Al hacer la misma operación en ambos miembros de una ecuación, esta se mantiene.
  • Para verificar que un número es solución de una ecuación, hay que sustituirlo por la incógnita y ver si se cumple la igualdad.
  • La solución de un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas es una pareja de números que hace verdaderas ambas igualdades.

Volumen de cilindros y conos

Estimación y cálculo del volumen de cilindros y conos o de cualquiera de las variables implicadas en las fórmulas.

Un cilindro es un cuerpo geométrico limitado por dos caras planas circulares llamadas bases, paralelas e iguales, y una cara lateral curva. La altura del cuerpo se suele representar con la letra h; y el radio de los círculos, con la letra r.

El volumen de cualquier cilindro se calcula con el mismo procedimiento que para los prismas: se multiplica el área de la base por la altura, es decir V = Ab(h). Pero como la base del cilindro es un círculo, su área es Ab = πr2 y entonces la fórmula para el volumen se convierte en V = πr2h.

Por ejemplo, para el cilindro mostrado:

V = πr2h = π(6.4 m)2(13 m) = π(40.96 m2)(13 m) = π(532.48 m3) = 1672.84 m3

Un cono es un cuerpo geométrico limitado por una cara plana circular llamada base y una cara lateral curva. La altura del cuerpo se suele representar con la letra h; y el radio del círculo, con la letra r.

El volumen de un cono es la tercera parte del volumen de un cilindro con la misma base y altura, y como la fórmula para el volumen de un cilindro es V = πr2h, entonces el volumen de un cono se calcula con la fórmula V = (πr2h)/3.

Por ejemplo, para el cono mostrado:

V = (πr2h)/3 = [π(9 cm)2(22.5 cm)]/3 = [π(81 cm2)(22.5 cm)]/3 = = π(1822.5 cm3)/3 = 607.5π cm3 = 1908.5 cm3.

Tanto la fórmula del volumen del cilindro, V = πr2h, como la del cono, V = (πr2h)/3, tienen tres variables o cantidades que pueden despejarse para expresarse en función de las otras dos: V (el volumen, que ya aparece despejado en la fórmula usual), r (el radio de la base) y h (la altura). Por ejemplo:

• Para despejar h en la fórmula del volumen del cono:

V = (πr2h)/3

Se multiplican por 3 ambos miembros de la ecuación y se simplifica:

3V = 3(πr2h)/3; 3V = πr2h.

Se dividen entre πr2 ambos miembros y se simplifica:

3Vr2 = πr2hr2; 3Vr2 = h.

Así, la fórmula para calcular la altura de un cono si se conocen su volumen y radio es

h = 3Vr2.

TIC

Los siguientes videos muestran cómo calcular volúmenes de cilindros y conos.

www.e-sm.com.mx/CeS-M3-16

www.e-sm.com.mx/CeS-M3-17

 

TEN PRESENTE

  • Un cilindro tiene dos caras planas circulares, paralelas e iguales, y una cara lateral curva.
  • El volumen de un cilindro se calcula con la fórmula V = Ab(h) = πr2h.
  • Un cono tiene una cara plana circular y una cara lateral curva.
  • El volumen de un cono se calcula con la fórmula V = (πr2h)/3.
  • En las fórmulas de volumen del cono y del cilindro, es posible despejar cualquiera de las trea variables (V, r, h) para expresarla en función de las otras dos.

Juegos justos 

Análisis de las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.

Se dice que un juego de azar es justo si todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar (ninguno tiene ventaja). De manera análoga, un juego de azar es injusto si alguno de los jugadores tiene mayor probabilidad de ganar. Por ejemplo:

 

• Para un juego en el que se lanzan dos dados y se suman los resultados de las caras, el jugador A gana si la suma es 7, mientras que el jugador B gana si la suma es 4 o 10.

dices to make any number you want

Como cada dado puede caer de 6 maneras distintas, el espacio muestral tiene 6 × 6 = 36 elementos: {(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6), (3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6), (5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}.

 

De esos 36 resultados hay 6 en los que la suma es 7: (1, 6), (2, 5), (3, 4), (4, 3), (5, 2), (6, 1).

La razón “número de resultados favorables/número de resultados posibles” es entonces 6/36.

Entonces la probabilidad de ganar del jugador A es 6/36 = 1/6.

 

De los 36 resultados posibles, hay 6 en los que la suma es 4 o 10: (1, 3), (2, 2), (3, 1), (4, 6), (5, 5), (6, 4).

Así, la probabilidad de ganar del jugador B también es 6/36 = 1/6.

Como ambos jugadores tienen la misma probabilidad de ganar, el juego es justo.

 

• Para un juego en el que se lanzan tres monedas, el jugador A gana si caen tres caras iguales, mientras que el jugador B gana si caen dos caras iguales y una distinta. 

Five Mexican pesos coin isolated on white with clipping path

El espacio muestral tiene 8 elementos: {(A, A, A), (A, A, S), (A, S, A), (A, S, S), (S, A, A), (S, A, S), (S, S, A), (S, S, S)}.

 

De esos 8 resultados, hay 2 en los que las tres caras son iguales: (A, A, A), (S, S, S)

La razón “número de resultados favorables/número de resultados posibles” es entonces 2/8.

Entonces la probabilidad de ganar del jugador A es 2/8 = 1/4.

 

De los 8 resultados posibles, hay 6 en los que al menos una cara es distinta: (A, A, S), (A, S, A), (A, S, S), (S, A, A), (S, A, S), (S, S, A).

Así, la probabilidad de ganar del jugador B es 6/8 = 3/4.

Como el jugador B tiene mayor probabilidad de ganar, el juego es injusto.

TIC

Observa cómo modificar las reglas de un juego injusto para volverlo justo en el siguiente video: 

www.e-sm.com.mx/CeS-M3-18

TEN PRESENTE

  • El espacio muestral de un experimento aleatorio (o un juego de azar) es el conjunto de todos los resultados posibles.
  • La probabilidad teórica de un evento se calcula con el cociente “número de resultados favorables/número de resultados posibles”.
  • Un juego de azar es justo si todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar.
  • Un juego de azar es injusto si algún jugador tiene mayor probabilidad de ganar.